viernes, 11 de mayo de 2012

¿No sabés que jugar? ¡Tomá!


¡Hola amigos de las Mayi!, hoy les quería hablar sobre los distintos formatos que uno se puede encontrar a la hora de jugar a este juego tan vicioso. La idea surgió de Andy Pistone. Así que me puse a buscar y ver que formatos habían. Espero que la lectura les sea de su agrado. 

Antes de empezar a chamuyarles con el post, les dejo una alteración de un Cateran Overlord (me parece que voy a agregar cartas así en mis posts, con cartas que me gustan, que me hayan marcado, o que me recuerden buenas épocas de mi corta vida en estos de las cartas).


Primero que nada quiero comentar de los formatos oficiales, aunque la gran mayoría los conoce, siempre puede haber un nuevo jugador (es uno de los enfoque que le quiero dar a los artículos) o alguien que no los sepa, o sólo para refrescarles la memoria.

Existen dos tipos de estos formatos los Construidos y los Limitados

Construido: Los formatos construidos, son todos aquellos dónde vos llevás tu mazo de 60 cartas, más un Sideboard de 0 o exactamente 15 cartas. Dónde podés cambiar entre ellas entre partidas, pero no entre Rondas. Sólo podés llevar 4 copias de cada carta, excepto las tierras básicas que podés poner todas las que quieras. (Nota: Las 4 copias son en Total, estén en Sideboards o de Main. Lo regular sería que antes del torneo, tengás que anotar tu mazo. Dentro de Construido encontramos: Bloque, Estándar, Extendido, Modern, Legacy y Vintage.


Bloque: En este formato, como bien lo dice el nombre, sólo se pueden jugar con las extensiones que salen dentro de un mismo Bloque. Por ejemplo, el bloque de Scars of Mirrodin, o Innistrad. Regularmente se juega el último bloque editado. Al día de hoy es Innistrad, que tiene dos cartas baneadas Intangible Virtue y Lingering Souls. 

Acá pueden consultar la lista de todos los Bloques con sus respectivas cartas baneadas.









Estándar: Es el que más se está jugando actualmente, incluye 2 extensiones más 1 básica, pero con el cambio de las básicas a llamarse MXX, cuando sale la segunda edición básica, la anterior sigue vigente, hasta la rotación. 

Ahora mismo en Standard las siguientes extensiones están permitidas:

Scars of Mirrodin (Hasta el 5 de octubre de 2012)
Mirrodin Besieged (Hasta el 5 de octubre de 2012)
New Phyrexia (Hasta el 5 de octubre de 2012)
Magic 2012 (Hasta el 5 de octubre de 2012)
Innistrad
Dark Ascension
Avacyn Restored
Magic 2013 (Efectiva a partir del 13 de Julio de 2012)

El 5 de Octubre, con la llegada de “Return of Ravnica”, dejarían de estar permitidas, todo el Bloque de Scars of Mirrodin y Magic 2012.

No tiene ninguna carta baneada.


Extendido: De más está decir que este formato está muerto y dejó de ser aquel formato que solía ser, (para mí el mejor), y luego de que Mirrodin rotara no iba a hacer lo mismo, pero Wizards metió mano (como siempre) para mal, y recorte extensiones dejándolo como un Estándar un poquito más grande. Que ocasionó esto, que nadie más lo jugara, y no sólo eso, no tuvo ningún torneo importante más.

Incluye las siguientes ediciones: 

Shards of Alara (Hasta el 5 de octubre de 2012)
Conflux (Hasta el 5 de octubre de 2012)
Alara Reborn (Hasta el 5 de octubre de 2012)
Magic 2010 (Hasta el 5 de octubre de 2012)
Zendikar
Worldwake
Rise of the Eldrazi
Magic 2011
Scars of Mirrodin
Mirrodin Besieged
New Phyrexia
Magic 2012
Innistrad
Dark Ascension
Avacyn Restored
Magic 2013 (Efectiva a partir del 13 de Julio de 2012)

Con la siguiente lista de Cartas Baneadas:

Jace, the Mind Sculptor
Mental Misstep
Ponder
Preordain
Stoneforge Mystic 

Modern: quiso venir a ocupar el lugar de “aquél” Extendido que solíamos jugar, pero con una gran cantidad de cartas baneadas, no es lo mismo, aunque está en proceso de testeo aún, ojalá que mejore, me parece un buen formato. (No quiero hablar más porque estoy preparando un artículo sobre Modern)











Legacy: El formato joven de los Eternal (Se le llama Eternal ,porque no rota nunca), unos de los mejores formatos, pero no tan apoyado por Wizards, ya que sacan una lista de cartas reservadas (no se vuelven a imprimir nunca más), no le dan ningún torneo importante, cuando parecía que en el 2011 iba a cambiar, pero no fue así. Contras del formato, cartas excesivamente caras, como las Duals Lands o Force of will, por poner un ejemplo solamente. Pero el lado positivo es que ¡las cartas no rotan nunca!, así que es una única inversión.






Vintage: El formato eternalero más grande, el hermano mayor del Legacy, dónde todo es posible (o casi todo), el formato que lo juegan unos pocos (en comparación con los demás), dónde podés usar El Power 9 (Black Lotus, Timetwister, Time walk, Ancestral Recall, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby y Mox Sapphire), aunque restringido. Tiene cartas baneadas como los demás formatos, y también restringidas a 1. Están para equilibrarlo, y que no sea una carnicería humana (más de lo que ya es).





Y tambié les comenté de los Limitados:
 
No jugás con un mazo que llevás vos desde tu casa cómo era el anterior, si no que te dan material cerrado, y vos armás en el momento. Tienen las reglas de construcción diferente a Construido. Los mazos son de mínimo 40 cartas, y podés agregarle el número de copias de las cartas que querás (siempre y cuándo te hayan tocado). Suele ser un formato muy divertido de jugar, ya que, un par de cartas que en Construido, te sirven para que no se tambalee la mesa, con las que afinás la puntería de tu escupida pegandola en una pared, o le atinás a clavarles un cuchillo (Acá también sirve una foto de Chayanne, preguntar al Daniel) acá pueden ser muy grossas.

Sellado: es el más fácil de jugar, recibes 6 sobres, y con esos, seleccionas cartas, le agregás tierras y a jugar. Es el formato que se usa en los presentaciones. Aunque también tiene sus mañas, no es tán simple.

Booster Draft: Para mí el mejor, de los formatos limitados, pero que necesitás alguna destreza en él, no solamente es pickear (elegir) cartas para un mazo, si no que también, no podés dejar de pasar algunas por que son bombas para los demás.
En este, recibís 3 boosters, se sientan en la mesa 4 u 8 personas, cada uno abre su primer booster, y elige una, y le pasas las 14 restantes a tu jugador de la izquierda (cada uno hará lo mismo), hasta que se termine el booster, luego abren el segundo, pero ahora lo pasamos a la derecha, y en el tercero nuevamente a la izquierda.

Rochester Draft: Este es el formato menos común de los limitados, es parecido al booster draft, excepto que abrís el booster y lo ponés en la mesa boca arriba, y así cada uno ve lo que va pickeando el otro jugador.

Esos son los formatos Oficiales, y ahora, vamos a lo que más me interesaba, o dónde quería apuntar la escritura, son los formatos no oficiales, los más frutas, con los que más te podés divertir con los amigos (o no) un sábado en la noche, cuando todo el mundo está bailando o garchando a lo loco, y uno que es Friki, un marginado de esas cosas del diablo (?) o sólo un hijo de padres que son hermanos, y para que no te quedés viendo una película de Sandra Bullock, o Matilda en el canal 9, intentando a ver si de una vez por todas te sale la motoneta, o simplemente durmiendo. Acá van algunos.

Archenemy: En este forma se enfrenta a uno contra varios (Todos contra el Andy XD): Un jugador asume el rol de archienemigo, un tirano despiadado que quiere dominarlo todo. Los otros jugadores forman un equipo dedicado a detener a este archienemigo a cualquier precio. Para equilibrar la balanza, el archienemigo usa las nuevas cartas de planes (scheme), retorciendo de una forma nueva y divertida las reglas de juego de varios jugadores de Magic: The Gathering.

 
Comenzando

Cada jugador necesita un mazo Construido tradicional de cartas normales de Magic. Además, el jugador que toma el papel de archienemigo necesita un mazo de planes de 20 cartas (construido con cartas sobredimensionadas de planes). Si cada jugador tiene un pack de juego de Archenemy , pueden ir en orden cambiando de juego a juego el papel del archienemigo y así que el protagonista emplee su propio mazo de planes. ¡Ya están listos para la batalla! Si quieres personalizar tu mazo de planes, hay sólo dos reglas a seguir: el mazo debe tener al menos 20 cartas de planes y no puedes incluir más de dos copias de una misma carta.


Cada jugador revuelve su mazo, el archienemigo también revuelve su mazo de planes. El archienemigo mantiene su mazo de planes boca abajo y no puede mirar ni reordenar las cartas en él, al igual que su biblioteca.

El archienemigo comienza con 40 vidas; cada jugador comienza con 20 vidas. Cada jugador roba una mano inicial de siete cartas. Los jugadores pueden luego hacer mulligan. En un juego de varios jugadores, la primera vez que un jugador hace un mulligan roba una nueva mano de siete cartas en lugar de seis, pero en posteriores mulligan la mano se achica en una carta como siempre. El archienemigo va primero y roba una carta durante su paso de robar.

El turno del archienemigo

El turno del archienemigo se juega como cualquier turno de un juego de Magic, con las siguientes reglas adicionales:

En cuanto comienza la primera fase principal del turno del archienemigo, ese jugador pone en marcha un plan dando vuelta boca arriba la primera carta de su mazo de planes. La mayoría de las cartas de planes tienen habilidades que se disparan “Cuando pones en marcha este plan”.

El archienemigo y sus oponentes tienen una oportunidad de responder a estas habilidades lanzando hechizos o activando habilidades.

Si el plan puesto en marcha dice continuo (ongoing) en su línea de tipo, la carta de plan permanece boca arriba hasta que un efecto hace que sea abandonado (puesto al fondo de su mazo de planes). Fíjate en que los planes continuos no están en el campo de batalla; no son permanentes, y no pueden ser destruidos. Los planes que no son continuos simplemente se colocan en el fondo del mazo de planes una vez que sus habilidades se resuelven o son contrarrestadas (por ejemplo por no tener objetivos legales).

El turno del equipo oponente

En la variante Archenemy, todo el equipo oponente del archienemigo toma turnos en conjunto en vez de que lo hagan los jugadores separadamente. Cada uno de los miembros del equipo endereza sus permanentes durante el paso de enderezar de su equipo, cada uno roba una carta cuando comienza el paso de robar del equipo, etcétera. Cada compañero de equipo puede jugar una tierra durante la fase principal del equipo.

Cada compañero de equipo elige cuál o cuáles de sus criaturas atacará al archienemigo o a un planeswalker que el archienemigo controla, y luego todas esas criaturas atacan al mismo tiempo. No puedes atacar a tus compañeros de equipo.

Los jugadores oponentes del archienemigo necesitan trabajar en equipo si quieren tener la oportunidad de acabar con el ansia de poder del archienemigo. Pero no pueden compartir cartas u otros recursos. Por ejemplo, no es posible dar maná a un compañero para que lance hechizos.

Si un miembro de la alianza se ve obligado a dejar el juego porque es derrotado, el resto del equipo continúa luchando. Sin embargo, se aplican las reglas normales para lo que sucede cuando un jugador deja un juego de varios jugadores: Todos los permanentes y otras cartas de las que ese jugador es propietario dejan el juego, cualquier hechizo o habilidad controlada por ese jugador deja de existir y termina cualquier efecto que hacía que ese jugador ganara el control de un permanente del cual no es propietario.

Ganar el juego

El archienemigo gana el juego derrotando a cada miembro del equipo oponente. El equipo oponente gana derrotando al archienemigo. Cada jugador en ese equipo gana el juego, incluso los jugadores que dejaron el juego antes de que terminase.

Recuerda, los jugadores pierden el juego cuando su total de vidas es reducido a 0 o menos, cuando tienen que robar una carta de una biblioteca vacía, cuando tienen diez o más contadores de veneno o cuando un efecto dice que ese jugador pierde el juego o que un oponente gana el juego. Si el archienemigo fuera a perder al mismo tiempo que el último miembro del equipo oponente, el juego es un empate.

 
Commander: Este es uno de los formatos que más quiero jugar, me llama mucho la atención, porque podés poner todas esas cartas que te gustan, o esa carta Legendaria que te gusta tanto, pero que no le encontrás un hueco en ninguno de tus mazos.
Las reglas de Commander son sencillas, es un mazo de 100 cartas, de las cuales una tiene que ser tu Comandante (tiene que ser si o si una criatura legendaria), y luego las demás cartas son 1 de cada una, excepto tierras básicas, pero solo pueden ser las que comparten un color con tu comandante. Por ejemplo:  si tu comandante es Visara the Dreadful, solo podés usar cartas negras, pero si es un Doran, the siege tower, podés usar cartas negras, blancas y verdes.
Si una tierra agrega de algún maná que no comparta color con tu Comandante, ese maná que agrega es incoloro.
Tu comandante se coloca en una zona que se llama, Zona de Comando, y puedes lanzarlo por su coste en cualquier momento que pudieras jugar un conjuro, a menos que tenga la habilidad de destello. Si lo matan o es exiliado, vuelve a la zona de Comando, y puedes volver a lanzarlo pero pagando dos manás adicionales, y así sucesivamente.
Cada jugador comienza con 40 vidas, y pierde cuando no pueda robar alguna carta de su biblioteca, algún efecto dice que perdió, le reducen la vida a 0, o ¡Si un comandante le hace 21 puntos de daño!.
Se puede jugar de muchos jugadores o 1vs1.




Planechase: Aunque Planechase se puede jugar en formato 1vs1, en realidad es un formato pensado para jugarse en modo multijugador. De hecho, según Wizards, lo ideal es jugar partidas de 3 a 6 jugadores.

Cada jugador necesitará un mazo de 60 cartas y un mínimo de 10 cartas de plano.
A estas 10 cartas de plano se las denomina Planar Deck y se utiliza de la misma forma que se utiliza un mazo normal a la hora de ser revuelto, cortado, mirar cartas, etc.

Por último necesitaremos un dado Planar. Este tiene cuatro caras en blanco, una con el símbolo de los Planeswalkers y otra con el símbolo caótico y las cartas de plano hace referencia a él dentro de su texto.


Salvo por las reglas que afectan al dado (tanto si sale el símbolo de los Planeswalkers como el símbolo caótico), las partidas transcurren con normalidad. Esto incluye las condiciones de victoria.
Recuerden que las partidas multijugador son ganadas cuando todos los jugadores de un equipo son derrotados.

El inicio de la partida, quien empieza, los mulligan, etc, se resuelve de forma normal pero, antes de empezar a jugar, el jugador que vaya a comenzar a jugar primero revela la primera carta de su Mazo Planar que podría ser esta:


Como ven, las cartas de plano tienen un diseño y un tamaño diferente  pero todos los conceptos así como las reglas que nos ofrecen, son cosas ya conocidas por todos los jugadores habituales.

Algunas consideraciones a tener en cuenta sobre las cartas de plano son:
Las cartas de plano se sitúan en una nueva zona de juego llamada Zona de Comando (Como en Commander) y en la partida solo habrá una carta de plano dada vuelta y será ésta la única carta de plano que afecte a la partida.
Las cartas de plano no están en el Campo de Batalla. No son permanentes por lo que no pueden ser destruidas y no se ven afectadas por ningún tipo de hechizo o habilidad.

El controlador de la carta de plano es el jugador del que es el turno por lo que cada turno, el jugador activo ese turno, podrá tirar el dado y cambiar la carta de plano y operar con todas los beneficios de ser el jugador controlador de la carta de plano.

Ahora, empecemos a movernos por el multiverso.
Como sabn, en Magic se supone que representamos a un Planeswalker pero este concepto nunca se ha utilizado dentro del juego… Hasta ahora.
Durante tu turno, siempre que puedas jugar un conjuro, podrás tirar el dado planar.

Esto se puede hacer las veces que quieras dentro de un mismo turno.
Para tirar el dado tienes que pagar un coste de maná igual al número de veces que has tirado el dado este turno.

Esto quiere decir que tirar el dado la primera vez es gratis, la segunda tendrá un coste de 1, la tercera de 2 y así sucesivamente.

A la tirada de dado no se puede responder pero cualquier habilidad disparada saltará a la pila y se podrá responder a ella como siempre.
Pero ¿Por qué vamos a querer tirar el dado?

Acuerdense que el dado planar de 6 cartas tiene cuatro lados en blanco y dos con un símbolo.

Si sacamos un lado en blanco al hacer la tirada no pasará nada.
Si nos sale el símbolo del caos, se disparará la habilidad de Caos que tiene la carta de plano que estemos utilizando en ese momento y los jugadores podrán responder a ella jugando hechizos instantáneos.

Si sacamos el símbolo de los Planeswalkers, saltará a la pila la habilidad no escrita en la carta de plano de los Planeswalkers.
Los jugadors podrán responder a ella como si de una habilidad normal se tratase pero, una vez resuelta, el propietario de la carta de plano, la pondrá en el fondo de su biblioteca planar y revelará una nueva carta de plano de esa biblioteca.

Algunas cartas de plano tienen impresas habilidades de planeswalking, lo que hace mucho más interesante esta mecánica de Planechase.


Antes decíamos que los juegos multijugador se desarrollaban con las mismas reglas de victoria que siempre, es decir, el equipo A gana al equipo B cuando todos sus integrantes han sido derrotados pero ¿Qué pasa con sus cartas de plano, sus criaturas controladas, etc?

Bien, pongamos que el jugador que ha salido primero y que controla el Planar Deck ha abandonado la mesa por que ha sido derrota, ha concedido o lo que sea.

Todas sus cartas dejan de “existir” dentro de la partida.
Si controlara alguna criatura de otro jugador, esa criatura regresaría al control de su propietario.

Para las cartas de Plano la cosa funciona diferente.

Si el jugador que controlaba el Planes deck abandona la partida, el siguiente jugador en orden de salida toma el control y revela la primera carta de su Planes deck, siendo esta la que tiene valor desde ese momento.
Cualquier habilidad o efecto escrito en la carta de plano del jugador que ha abandonado la partida, deja de tener efecto.

En este momento, su carta de plano abandona el juego y el nuevo jugador revela la primera carta de plano de su Planar Deck, disparando cualquier habilidad de planeswalking que haya en esta nueva carta.

Si hubiera alguna habilidad de planeswalking esperando a resolverse en la pila, ésta deja de existir y no se resuelve.

Lo contrario ocurre con las otras habilidades que pudiera haber, ya sean habilidades de plano o de Caos.

Este para mi es el mejor:

 
 
Gigante de dos cabezas:  

NOOOOO! Gigante de dos cabezas no es esto: 


Dicen que dos cabezas piensan más que una, por eso Wizards creó este formato, un juego de 2vs2, resulta interesante. Cumple con las reglas básicas de Magic, los dos jugadores de un Team toman el turno a la vez, no pueden compartir recursos, hechizos que tienen que hacer objetivo a un jugador se tiene que elegir a cuál (por ejemplo Duress). Las reglas de construcción de mazos dice que entre los dos jugadores no pueden llevar más de 4 copiass de una carta, por ejemplo: el jugador A puede llevar 3 Isochron Scepter, pero el B no puede llevar 2. El Sideboard no existe ya que las partidas es una sola.
Cada equipo comienza con 30 vidas, y pierde cuando son reducidas a 0, o tienen 15 contadores de veneno, o alguno de los jugadores está imposibilitado de robar. 


 


Cube Draft: En este no me quiero explayar mucho, porque estoy pensando hacer un post referido a él. Lo que les puedo decir que es similar a un Booster Draft, sólo que con cartas que antes han sido diseñadas para el cubo (No me refiero a cartas nuevas, si no que tienen un por qué de estar ahí), se arman los boosters con ellas y se draftea normal.







 100 card Singleton: En él, sólo se usan 100 cartas que están restringidas a una cada una, y en el Sideboard pasa lo mismo, 15 sólo una de cada una, sin repetir con el Maindeck, es similar a Commander, pero sin el mencionado Comandante.













Momir Basic: Este es otro formato que me gustaría jugar, aunque se juega On-line, también se puede preparar para jugar manual, pero lleva trabajo, no es tan fácil. Consiste en un mazo de 60 cartas de ¡TIERRAS BÁSICAS! cuáles quieras no influyen el tipo en el juego, y un Avatar de Momir.
En este momento más de uno que no conozca el formato, me estará diciendo y vos ¿De cuál te fumaste? ¡Convida de última HDP!, pero no, ahora les sigo explicando y se van a dar cuenta que no fumo nada, excepto fósforos o Saumerios en Semana Santa. Sigamos.




Éste avatar es como una especie de Comandante que permanece fuera del juego, pero que desde ese lugar nos permite jugar su habilidad. El Avatar dice que pagando X y descartando una carta de la mano, ponemos en juego un token de criatura de coste convertido X al azar de todo el Magic. Ésta habilidad solo se puede jugar “con la velocidad con la que se juega un conjuro”, y encima el chabón nos da 4 vidas más, cuando empezamos la partida.
El resto del juego se desarrolla normalmente. Robamos 7 cartas (todas tierras, y empieza el juego: 

1er Turno, bajo tierra, añado 1 maná, activo Momir por 1 descartándome de 1 tierra y entra en juego desde un Ave del Paraíso hasta un Phantasmal Bear pasando por cualquiera de las otras criaturas del juego. 

2do turno, enderezo, robo carta, bajo otra tierra, añado 2 maná, activo Momir descartándome de otra tierra y entra en juego una criatura de coste 2 al azar... Y así de manera correlativa.

¿Dónde está el límite? En que en algún momento, dependiendo de cuándo empezamos a activar el Momir y si elegimos comenzar o robar, se van a terminar las cartas en la mano, dejando en juego X tierras para criaturas de ese X coste. Veamos un ejemplo de cómo sería si empezamos la partida, el lugar donde nos estancaríamos:

Mano inicial: 7 cartas

1er turno: Bajo tierra, activo momir (5 cartas en mano)
2do turno: Robo carta (6), bajo tierra, activo momir (4 cartas)
3er turno: Robo carta (5), bajo tierra, activo momir (3 cartas)
4to turno: Robo carta (4), bajo tierra, activo momir (2 cartas)
5to turno: Robo carta (3), bajo tierra, activo momir (1 carta)
6to Turno: Robo carta (2), bajo tierra, activo momir (0 cartas)
7mo turno: Puedo decidir activar momir por X=6 o bajar otra tierra para en el próximo  turno activarlo por X=7.

Y así sucesivamente con las decisiones...



Ahora que entendimos esto, para los que nos gusta buscarle el lado estratégico hasta a la casita robada, estaría bueno jugarlo.

Para prepararlo manual, se puede de dos formas, agarrar todas las criaturas que uno tiene, dividirlas por costes, y cada vez que activa pones una al azar del coste, o armándolo previamente con cartas broken, malas, semi malas, etc.

También hay formatos Online pero que no quise mencionar porque hay algunos muy chotos, como por ejemplo, Core Set Constructed, que eran un Construido solo que con cartas de Set Básicas desde 7º Edición a Magic 2012, u otros que eran redundantes nombrarlos como Classic, que es igual a Legacy.

Espero que alguno invente un formato flashero para jugar, y no quedarse un sábado en la noche intentandola a mano cambiada.

Anécdota: Una noche de Verano, habían 6 personas al pedo... ¿Cómo adivinaron? Sí, eramos nosotros, si mal no recuerdo estabamos Yoni, Gabriel (impotencia xD), el Facu, el Fito, el Dani que andaba volando por ahí, y yo. El juego básicamente era un mazo mezclado de algunos mazos que habían por ahí, el Trasgo del Yoni, el Hongo del Fito y el Tritón del Facu, dónde también habíamos puesto Fichas, si robabas una ficha de trasgo negra, no pasaba nada, pero a la tercera perdías un turno, si robabas un Tritón, hacias un Ancestral Recall (Robabas 3), era “LA LECHE”, y creo que un Trasgo Rojo, hacías un Lightning Bolt, no recuerdo bien. Creo que cada uno empezaba con las 20 vidas, y después íbamos tomando turnos hacia la derecha, pero para atacar o hacer alguna habilidad que se la hicieras a un oponente, tenías que tirar un dado, y dependía el número que te tocaba era a quién se lo hacías. Por eso, había que estar atento, si atacabas o no, porque quizás después te tenías que defender de 5 ataques (Muy mala leche en el dado). Si la biblioteca se terminaba, se agarraba el cementerio, se revolvía y se volvia a poner como bibloteca. Lo jugamos unos cuantos días, la verdad que fue muy divertido, y escribiéndolo me han dado ganas de jugarlo de vuelta.

Espero que les haya gustado el artículo, perdón por hacerlo tan largo, pero bueno se me fue de las manos, ojalá que algún día decidamos jugar alguno, buscamos las reglas más en detalles y jugarlo, mi intención era básicamente mostrarles otro uso que se le pueden dar a los cartones.

¿Sabés de algún otro formato?, ¿Cuál fue el que más te gustó?, ¿Ya te salió la motoneta? 

PD: ¿De qué te gustaría que esribiera? 

PD2: ¿Algún interesado en escribir algo?, por ejemplo: Todos los viernes, o en el tiempo que pinte, La columna del Fito, dondenos cuenta un mazo que jugo en el Workstation toda la semana. Fue un ejemplo nomás.







Escrito por Leo





2 comentarios:

  1. noooo sinceramente....esta excelente...jeje sos un capo leo..me muero por escribir algo..pero no tengo tiempo o cuando tengo me entra la pajona...te acordas cuando jugamos al de los tres masos mezclados..ese si que estuvo exelente hay que jugarlo otra vez...

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  2. jajajajajaja muy buen articulo. Cuando vi el cateran overlord me cayo una lagrima. Tambien recuerdo que una vez jugue Archienemigo y estubo re mil bueno :´). Aprenas pueda me ago un articulo sobre la historia de la Necropotencia :D .. Un abrazo mis amiguitos del Magic.

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